Realtà virtuale

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La realtà virtuale

Gallarini Stefano
Lupetti

Disponibile in libreria

19,90 €
«È dalla fine degli anni '70 che mi interesso di informatica e, in particolare, di videogiochi. In questi ultimi dieci anni la tecnologia elettronica si è radicalmente trasformata, tanto da riuscire a farci credere di essere improvvisamente diventati "vecchi" rispetto alla nuova generazione. Se una volta la distanza generazionale si contava di trent'anni in trent'anni, oggi bastano solo cinque anni per sentirsi appartenere a un'epoca decisamente sorpassata. È per questo che ho deciso di scrivere questa guida, per aiutare chiunque a capire meglio quella che è ormai una realtà della quale dobbiamo tenere conto e che nel giro di pochi anni diventerà un modus vivendi, una condizione essenziale per comprendere meglio noi stessi e l'universo che ci circonda.» (l'autore)

Niente sarà più come prima. Come la...

Laudazi Antonio
Flaccovio Dario

Disponibile in libreria in 3 giorni

24,00 €
Di realtà aumentata e virtuale si parla da tempo, ma è solo negli ultimi dieci anni che queste discipline hanno preso concretezza, uscendo dalla sperimentazione e dalla fantascienza e raggiungendo un livello di maturità tale da far presagire una piccola rivoluzione. Al di là di numeri e giri da affari, al di là delle grandi proiezioni di futurologi e istituti di ricerca, come possiamo noi comuni mortali interpretare una tecnologia sul nascere, farla propria e applicarla nella vita di tutti i giorni? Conoscere, anticipare e cavalcare l'onda della novità tecnologica può dare un enorme vantaggio strategico insieme a una semplice e sana soddisfazione: trovarsi a fare le mosse giuste nel momento giusto. Bene, il momento è adesso. Inizia il viaggio dell'uomo nei mondi ibridi della realtà aumentata e nelle dimensioni parallele di quella virtuale.

Crescere tra reale e virtuale. Come...

Artiaco Antonella
Helicon

Disponibile in libreria in 3 giorni

13,00 €
La soglia tra reale e virtuale è sempre più sfumata. Le nuove generazioni crescono tra social e amici reali, tra scuola e videogames, tra virtualità reale e realtà virtuale. La loro crescita sta subendo grandi cambiamenti e ci impone un upgrade pedagogico. Cosa dobbiamo sapere per aiutarli? Su cosa bisogna riflettere per insegnare loro un sano rapporto con le nuove tecnologie? Da cosa vanno realmente protetti? Su cosa possiamo lasciarli liberi? Gli autori rispondono a queste e a tante altre domande con un linguaggio scorrevole e accessibile. Partendo dai differenti bisogni dell'infanzia, della pubertà e dell'adolescenza, ci conducono a suggerimenti pragmatici e concreti per impostare una relazione educativa che non dimentichi il valore dell'incontro reale.

L'alba del nuovo tutto. Il futuro...

Lanier Jaron
Il Saggiatore

Disponibile in libreria in 3 giorni

27,00 €
Il termine «realtà virtuale» forse vi farà pensare a vecchi film come Il tagliaerbe o Matrix, ai romanzi di William Gibson oppure a enormi visori che rischiano di far sembrare molto stupido chi li indossa. In verità questa tecnologia ha continuato a evolversi nel corso degli anni ed è attualmente alla base dei più importanti esperimenti in campo medico, informatico e dell'intrattenimento. Lo sviluppo della realtà virtuale è indissolubilmente legato alla vita, quasi romanzesca, dell'uomo che ne è stato padre e pioniere: Jaron Lanier. A soli tredici anni si iscrive all'università, studia matematica, musica e programmazione e vive in una cupola geodetica che ha costruito insieme al padre. Poi si mette in viaggio per la California su una macchina mezza distrutta e approda nell'epicentro creativo della Silicon Valley, dove fonda VPL Research, la prima azienda al mondo a sviluppare interfacce e software per la realtà virtuale. "L'alba del nuovo tutto" di Jaron Lanier è un atto d'amore totale nei confronti del progresso tecnologico e delle sue potenzialità. Nel racconto di Lanier la realtà virtuale è un sogno lucido condiviso da più individui, lo spazio in cui possiamo mettere a frutto la nostra creatività e, al tempo stesso, la chiave per amare ancora di più la nostra esistenza reale. I mondi virtuali che ci attendono nel futuro non saranno un luogo di fuga in cui ottundere le nostre menti, ma un laboratorio in continua evoluzione dove sviluppare le nostre capacità e comunicare e interagire con gli altri. E la creazione di questi mondi può essere considerata una vera e propria forma d'arte, che fonde i linguaggi della programmazione con quelli della musica e del cinema. In un'epoca segnata dall'ingerenza degli algoritmi nella nostra vita e dai timori legati alle intelligenze artificiali, "L'alba del nuovo tutto" è una salutare ventata di ottimismo, il manifesto di una visione radicalmente positiva della tecnologia che mette al centro gli esseri umani e le loro emozioni.

Rinascimento virtuale. Convergenza,...

Gerosa Mario
Meltemi

Non disponibile

18,50 €
Convergenza, interoperabilità, social networking: a detta di molti, sono questi gli scenari che caratterizzeranno il web nel prossimo futuro. Ma cosa accadrà in concreto? Le persone saranno avvantaggiate o frastornate dal web 3.0? Il divario tecnologico ch

Second Life

Gerosa Mario
Meltemi

Non disponibile

20,50 €
Second Life è un mondo virtuale, una terra di nessuno e di tutti cui chiunque può accedere, per soli dieci dollari, creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po' di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quot

Second Life

Nesti Luca
Aliberti

Non disponibile

14,00 €
È la nuova frontiera, la comunità virtuale tridimensionale online sulla bocca di tutti. È un mondo parallelo, dove migliaia di iscritti vivono una seconda esistenza tramite il loro avatar, un personaggio di cui decidono nome, aspetto fisico, sesso e professione. È una via di mezzo tra la vita reale e la realtà di una seconda vita, perché ciò che distingue Second Life dai normali giochi 3D online è che a ogni personaggio che partecipa alla seconda vita corrisponde un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione figurata (in tutti i sensi) degli avatar. Oggi oltre sei milioni di utenti di tutto il pianeta vivono in Second Life. Vivono e fanno affari, perché un'altra peculiarità è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i residenti utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani. Questo libro ha molti possibili utilizzi: può servire come introduzione agli inesperti, può funzionare come approfondimento per gli adepti, racconta il dietro le quinte, le leggende e le molte storie vere che si sono consumate all'ombra di una seconda vita.

Second Life

Gerosa Mario
Booklet Milano

Non disponibile

20,00 €
Second Life è un mondo virtuale, una terra di nessuno e di tutti cui chiunque può accedere, per soli dieci dollari, creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po' di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quot

Reale e virtuale

Maldonado Tomás
Feltrinelli

Non disponibile

7,50 €
Con questo libro Maldonado entra nel vivo di una delle tematiche più affascinanti, ma anche più controverse, nel panorama culturale contemporaneo: quello delle tecnologie avanzate e delle loro implicazioni sulla vita e sulla cultura del nostro tempo. In particolare, la sofisticazione delle tecniche di simulazione della realtà offre spunti per ripensare il rapporto tra la realtà e le sue rappresentazioni.

Unity. Guida pratica per creare...

Carboni Massimo
Hoepli

Disponibile in libreria

18,90 €
Il manuale si propone di fornire uno strumento di facile comprensione per iniziare a utilizzare Unity in pochissimo tempo. Tecniche di importazione e gestione del 3D, rendering in real time e uso del linguaggio C-Sharp (C#) per creare applicativi sorprendenti. Unity è lo strumento indispensabile per creare videogame e applicativi multipiattaforma. In particolare è irrinunciabile per progetti di realtà aumentata e virtuale. I contenuti sono frutto dell'esperienza diretta dell'autore e alcune delle soluzioni indicate nel libro, difficilmente rintracciabili altrove, scaturiscono proprio dal lavoro sul campo.

Realtà virtuale, aumentata e...

Battini Carlo
Altralinea

Disponibile in libreria in 10 giorni

20,00 €
Il continuo sviluppo della rappresentazione digitale tridimensionale offre oggi nuovi strumenti e tecniche per visualizzare e "raccontare" i beni culturali. Sistemi mobili e applicazioni interattive permettono di interagire con i beni mostrando dettagli nonché informazioni impossibili da ottenere nel campo del visibile. Si tratta di applicazioni che, con semplici tocchi su monitor touch screen, consentono di ruotare e analizzare modelli tridimensionali di un'architettura o di parte di essa. A queste si aggiungono sistemi di realtà virtuale in grado di guidare il fruitore in "mondi" esplorabili attraverso percorsi predisposti per sollecitare i diversi interessi di un pubblico variegato. L'intento della pubblicazione è descrivere quali siano le differenti potenzialità dei sistemi appartenenti alla mixed reality, definizione di un continuum che collega gli estremi di virtual reality e mondo reale. All'interno di questo spazio è possibile trovare la realtà aumentata, che si trova più vicino al real enviroment e la virtuality augmented che presenta tratti più vicini al virtual enviroment.

Io, reporter in Second life

Cadioli Marco
ShaKe

Disponibile in libreria in 5 giorni

15,00 €
Otto milioni di utenti, architetture fantastiche e innovative, avatar da urlo, una nuova moneta e una nuova economia, una socialità estremamente coinvolgente: sono questi alcuni degli elementi di novità del fenomeno Second Life, la nuova piattaforma immersiva che coinvolge solo in Italia circa mezzo milioni di internauti. Marco Cadioli è net reporter in Second Life come Marco Manray dal 2005. Uno tra i pochi che è riuscito a costruirsi una professionalità e ad avere un ritorno economico dalle sue curiosità in Rete. È un fotografo che sempre più viene coinvolto dalle grandi aziende e dal giornalismo internazionale per documentare i reportage e i servizi di moda che hanno luogo su Second Life. Ma Marco Cadioli non è solo questo. È anche un giornalista che conosce i veri protagonisti di questa esperienza: dai progettisti grafici della Linden, l'azienda che ha inventato e progettato questa piattaforma immersiva, ai più importanti artisti che hanno scelto Second Life come luogo espositivo, ai musicisti. Nel libro descrive gli incontri, le persone, i luoghi, la socialità di questo mondo virtuale.

Post-umano. Relazioni tra uomo e...

Pireddu M.
Guerini e Associati

Non disponibile

21,50 €
Il rapporto tra il corpo e la realtà è mediato ogni giorno di più da "appendici" tecnologiche. Ciò affascina gli amanti del mondo virtuale, ma preoccupa chi vede in questo progressivo distacco dalla "natura" il rischio di perdere qualcosa che si chiama "umanità".

Second Life. Guida turistica...

Carr Paul
Isbn Edizioni

Non disponibile

10,50 €
Questo non è un libro di questo mondo. È la guida turistica per l'ultima delle destinazioni possibili: Second Life, il continente abitato dai doppi on-line di cinque milioni di esseri umani. Questo volume racconta la storia di un fenomeno sociale, descrive un'economia che ha già prodotto milionari e spiega come orientarsi, comportarsi, vestirsi, viaggiare, fare sesso o shopping in questo universo parallelo. Insomma, una guida preziosa, una specie di Virgilio digitale semplice, divertente e generosa di consigli e curiosità. Indispensabile per non sentirsi tagliati fuori e non perdersi nulla di ciò che, una volta dentro, accade davvero. O per finta?

Rinascimento virtuale. Convergenza,...

Gerosa Mario
Booklet Milano

Non disponibile

18,00 €
Convergenza, interoperabilità, social networking: a detta di molti, sono questi gli scenari che caratterizzeranno il web nel prossimo futuro. Ma cosa accadrà in concreto? Le persone saranno avvantaggiate o frastornate dal web 3.0? Il divario tecnologico che divide in due gli abitanti del pianeta è destinato ad approfondirsi o si può sperare in piattaforme virtuali più estese e democratiche? Mario Gerosa, esperto di nuove tecnologie e mondi virtuali, conduce il lettore in un viaggio affascinante nel futuro della rete, tracciando, anche attraverso le interviste ad alcuni tra i maggiori analisti e protagonisti del web (tra gli altri Henry Jenkins, Peter Ludlow, Francesco D'Orazio, Jennie Germann Molz, Joaquin Keller, Bob Sutor, Richard Bartle), i percorsi che cambieranno il rapporto degli utenti con il cyberspazio. Raccontando come sarà presto possibile per gli avatar darsi appuntamento la sera al Centre Pompidou di Parigi o discutere di emergenze ecologiche nel Darfur grazie agli sviluppi tridimensionali di Google Earth, Gerosa tenta anche di mostrare che la cultura generata dai social network potrebbe avere l'opportunità straordinaria di riuscire a orientare le scelte delle grandi concentrazioni mediatiche, ridurre le barriere nell'accesso e determinare uno sviluppo più libero e aperto della rete.

Dall'uomo all'avatar e ritorno....

Romeo A.
QuiEdit

Disponibile in libreria in 3 giorni

19,50 €
Già da tempo diversi studiosi si interrogano sull'uso sociale degli spazi virtuali, considerandoli non un mondo altro rispetto a quello reale e quotidiano, ma un incentivo a rafforzare i legami tra gli utenti. Tale influenza si riscontra non solo sui legami più semplici, ma tocca anche varie attività come la formazione, l'arte e lo svago. Il testo riflette sulle esperienze e le dinamiche relazionali vissute nella rete ed in alcuni casi sui "ponti" che si creano con la realtà esterna.Il volume contiene contributi di: Barbara Bruschi, Vanni Codeluppi, Santo Simone Di Stefano, Mario Esposito, Riccardo Finocchi, Philomène Gattuso, Laura Gemini, Francesca Ieracitano, Riccardo Manzotti, Chiel Monzone, Mariella Nocenzi, Luciano Paccagnella, Domenico Secondulfo, Guido Traversa, Junji Tsuchiya.

Dall'uomo all'avatar e ritorno....

Romeo A.
QuiEdit

Non disponibile

19,50 €
Il tempo trascorso nei mondi virtuali appare sempre più spesso come il "prolungamento" di quello trascorso nella first life e con esso tutte quelle attività e relazioni che si instaurano al suo interno. Il volume ha come obiettivo l'analisi delle nuove realtà e dimensioni che emergono con il processo di avatarizzazione dell'individuo nella società moderna. Uno sguardo pluridisciplinare alle nuove dimensioni della rete e alle convergenze con la vita quotidiana. Il testo contiene contributi di: Giovanni Boccia Artieri, Paola Canestrari, Marco Centorrino, Fabio D'Andrea, Emiliana De Blasio, Giovanni Ciofalo, Fabio Fornasari, Luca Giuliano, Giulio Lughi, Mario Morcellini, Ariela Mortara, Donatella Pacelli, Angelo Romeo, Michele Sorice, Mariselda Tessarolo.

Virtuale

Caronia Antonio
Mimesis

Disponibile in libreria in 5 giorni

3,90 €
I nuovi media sono senza dubbio destinati a nascere, stanno già nascendo. Nel frattempo, però, il paesaggio dell'immaginario si manifesta senza alcun pudore nei vecchi media della morente civiltà di massa: il cinema e il libro. Smentendo una profezia di Me Luhan, già negli anni ottanta Ridley Scott e David Gronenberg, William Gibson e Bruce Sterling, Paul Verhoeven hanno cominciato a disegnare le mappe della nuova simbiosi, a far circolare i primi veri trattati di psicologia del cyborg.

La realtà virtuale nella...

Caputo Francesco
Aracne

Non disponibile

90,00 €
La Realtà Virtuale (RV) è una tecnologia che favorisce la realizzazione di idee innovative per il soddisfacimento di fabbisogni reali della società. Il volume, nella prima parte, tratta degli strumenti necessari per la progettazione in RV e ne analizza i principi e le caratteristiche di funzionamento. Vengono presentati due laboratori di RV progettati e realizzati dal gruppo di "Disegno e Metodi dell'Ingegneria Industriale" dell'Università di Napoli "Federico II". Particolare attenzione è dedicata ai software per la RV, alla loro scelta ed al loro impiego in relazione alle caratteristiche dell'impianto e delle specifiche applicazioni da realizzare. La seconda parte descrive applicazioni di RV a casi di progettazione, in ambito industriale, sviluppate presso il laboratorio VRTest, operante nell'ambito del Centro di Competenza Trasporti della Regione Campania.

Psicologia dei videogiochi. Come i...

Argenton Luca
Apogeo

Non disponibile

15,00 €
I videogiochi sono parte integrante della nostra quotidianità: ci divertono, ci incuriosiscono, ci sorprendono, e, al tempo stesso, ci preoccupano e ci inquietano. Al di là degli aspetti tecnologici e di intrattenimento che li caratterizzano, i videogiochi assumono una forte valenza psicologica, influenzando sia la mente che il comportamento di chi li utilizza. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'"immersione" negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione ricadrà infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni esperti sulle tematiche affrontate.

Second Life. La grande guida

Banzato Monica
CLUEB

Non disponibile

55,00 €
Second Life è un meta-mondo tridimensionale multi-utente online inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Second Life viene comunemente utilizzato dai propri utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, lezioni, proiezioni di film, luoghi di divertimento, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc. Anche le scuole e le università stanno provando a vivere l'avventura del metaverso parallelo di Second Life. Ma per utilizzare Second Life bisogna conoscerlo. Lo scopo di "Second Life: la Grande Guida" è quello di spiegare passo dopo passo e in modo "visuale" (la guida è corredata da tantissime immagini) come muoversi in questo mondo tridimensionale e come interagire con esso.

Cybersocialità. Nuove forme di...

Casalegno Federico
Il Saggiatore

Disponibile in libreria in 5 giorni

19,00 €
La tecnologia delle comunicazioni evolve e progredisce in modo costante, entra nelle case e accompagna l'uomo quotidianamente. La diffusione di nuove forme di comunicazione contribuisce a modificare le dinamiche e le architetture comunitarie: nei nuovi contesti comunicativi si cristallizzano forme emergenti di quella che l'autore definisce "cybersocialità". I "tecno-pessimisti" profetizzano un'epoca oscura in cui gli internauti, ridotti alla totale immobilità fisica, finiranno per "sconnettersi" dal mondo. I "tecno-ottimisti", da parte loro, teorizzano che una vita in rete possa essere quasi autosufficiente, sottraendo l'uomo al peso del reale. L'autore propone una approccio olistico, una "via di mezzo" che privilegi la coevoluzione tra reale e virtuale, spazio fisico e cyberspazio: la cybercultura racchiude in sé un aspetto vitale e anarchico che favorisce la creazione di gruppi di discussione e nuove agorà elettroniche capaci di restituire respiro democratico agli scambi d'esperienze. Alla radice di queste nuove realtà collettive ci sono sempre l'elemento umano e passioni sociali condivise.

Psicologia dei videogiochi. Come i...

Triberti Stefano
Apogeo Education

Disponibile in libreria in 3 giorni

15,00 €
È vero che i giocatori possono diventare violenti? Come può un videogioco agire sui processi cognitivi ed emotivi? La virtualità può soltanto alienarci dalla realtà o, al contrario, può aiutarci ad affrontare le sfide che in essa si presentano? Questo libro intende fornire una risposta a questi e ad altri interrogativi. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'"immersione" negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione viene posta infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni dei maggiori esperti sulle tematiche affrontate.

Reale e virtuale nei musei. Due...

Acidini Luchinat Cristina
Pitagora

Non disponibile

19,00 €
Questo libro non vuole essere un manuale esaustivo sull'ormai numerosa casistica di intersezioni tra le attività dei musei d'arte e le tecnologie dell'informazione in rapido sviluppo grazie alle continue innovazioni nel digitale. È piuttosto la testimonian

Simulazioni. La realtà rifatta nel...

Parisi Domenico
Il Mulino

Non disponibile

24,00 €
Lo scienziato si propone di conoscere e capire la realtà, obiettivo che cerca di raggiungere per vie diverse. Il computer mette a sua disposizione un nuovo strumento. La realtà si può conoscere e capire non solo nei modi da tempo famigliari alla scienza (osservazione sistematica, esperimento di laboratorio, elaborazione di teorie) ma anche ricreandola dentro il computer, cioè simulandola. Le simulazioni vanno oggi diffondendosi rapidamente in tutti i campi della ricerca scientifica e tecnologica, ma sono strumenti ancora nuovi e assai diversi da quelli tradizionali. Questo volume ne chiarisce la natura e ne mostra le potenzialità.

Psicologia della realtà virtuale....

Pallavicini Federica
Mondadori Università

Disponibile in libreria in 3 giorni

11,00 €
La realtà virtuale è una tecnologia sempre più diffusa e che trova applicazioni in numerosi ambiti, compreso quello della psicologia sperimentale e clinica. Come è possibile utilizzarla in questi settori? Cosa dice la ricerca scientifica a riguardo? Questo testo, oltre ad offrire una panoramica dettagliata sugli elementi tecnici e storici della realtà virtuale, mira ad approfondirne gli aspetti psicologici, attraverso la discussione di concetti fondamentali come 'presenza' e 'embodiment'. Obiettivo del libro, inoltre, è presentare alcune delle principali applicazioni della realtà virtuale per il benessere mentale, in particolar modo rispetto a programmi di gestione dello stress psicologico e nel trattamento di disturbi d'ansia.

Cam on! Giochi per l'aula virtuale...

Moscarda Massimiliano
Franco Angeli

Disponibile in libreria in 3 giorni

18,00 €
Questo libro è rivolto a tutti coloro che si occupano di formazione e vogliono approfondire il tema della formazione esperienziale erogata in remoto. In un momento storico in cui siamo chiamati a modificare le nostre modalità lavorative e diventare più flessibili, anche il formatore esperienziale è stato sollecitato ad un importante cambiamento: condurre aule che non si svolgono più in presenza ma da remoto. Questo libro nasce con l'intento di essere una guida puntuale per l'erogazione della formazione esperienziale online, chiarendo le differenze di setting, i punti di attenzione per la costruzione dell'aula, le modifiche da tenere in considerazione nella fase di progettazione ed infine una carrellata di giochi, progettati con l'intento di essere efficaci anche in remoto, corredati da linee guida per la scelta della piattaforma da usare e la corretta erogazione online. Prefazione di Renata Borgato.

Unity. Guida pratica per sviluppare...

De Giorgis Giambattista
Apogeo

Disponibile in libreria in 5 giorni

22,90 €
Unity è un motore grafico multipiattaforma che consente lo sviluppo di contenuti interattivi e fornisce un set di strumenti intuitivi, accessibili e adatti a qualsiasi settore, dal mondo dei videogame alle applicazioni in ambito industriale. Questa guida pratica è rivolta a chiunque desideri imparare a creare app di Realtà Virtuale o Aumentata partendo da zero attraverso esercitazioni di complessità crescente. Grazie agli strumenti e alle risorse disponibili in Unity è infatti possibile sviluppare applicazioni da testare direttamente sul PC o smartphone, senza dover acquistare un visore. Dopo aver introdotto i concetti di Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR), il volume illustra le caratteristiche principali di Unity e il flusso di lavoro da seguire. Una volta acquisite le basi, è il momento di espandere conoscenze e possibilità grazie a toolkit come VRTK e Vuforia, che consentono di realizzare interazioni complesse. Un manuale semplice e dall'approccio pragmatico, rivolto a creativi, game designer, maker, studenti, ricercatori e chiunque sia interessato a scoprire Unity e i mondi che permette di creare.

Realtà virtuale: disegno e design

Rossi Daniele
Aracne

Non disponibile

13,00 €
Il volume si propone come una riflessione su alcuni temi legati a ciò che coinvolge la fondazione e l'analisi dell'immagine e dell'immaginario visivo connesso all'articolato sistema hardware/software conosciuto come realtà virtuale. L'obiettivo è duplice: far emergere le potenzialità rappresentative, narrative e comunicative di quello che a tutti gli effetti sta diventando un medium spaziale e integrare la conoscenza di strumenti informatici per il disegno 3D, con indicazioni relative alle attività organizzative e strategiche che governano il formarsi dell'immagine in ambienti di realtà virtuale immersiva.