Realtà virtuale

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Crescere tra reale e virtuale. Come...

Artiaco Antonella; Barbagli Lorenzo
Helicon 2019

Disponibile in 3 giorni

13,00 €
La soglia tra reale e virtuale è sempre più sfumata. Le nuove generazioni crescono tra social e amici reali, tra scuola e videogames, tra virtualità reale e realtà virtuale. La loro crescita sta subendo grandi cambiamenti e ci impone un upgrade pedagogico. Cosa dobbiamo sapere per aiutarli? Su cosa bisogna riflettere per insegnare loro un sano rapporto con le nuove tecnologie? Da cosa vanno realmente protetti? Su cosa possiamo lasciarli liberi? Gli autori rispondono a queste e a tante altre domande con un linguaggio scorrevole e accessibile. Partendo dai differenti bisogni dell'infanzia, della pubertà e dell'adolescenza, ci conducono a suggerimenti pragmatici e concreti per impostare una relazione educativa che non dimentichi il valore dell'incontro reale.

L'alba del nuovo tutto. Il futuro...

Lanier Jaron
Il Saggiatore 2019

Disponibile in 3 giorni

27,00 €
Il termine «realtà virtuale» forse vi farà pensare a vecchi film come Il tagliaerbe o Matrix, ai romanzi di William Gibson oppure a enormi visori che rischiano di far sembrare molto stupido chi li indossa. In verità questa tecnologia ha continuato a evolversi nel corso degli anni ed è attualmente alla base dei più importanti esperimenti in campo medico, informatico e dell'intrattenimento. Lo sviluppo della realtà virtuale è indissolubilmente legato alla vita, quasi romanzesca, dell'uomo che ne è stato padre e pioniere: Jaron Lanier. A soli tredici anni si iscrive all'università, studia matematica, musica e programmazione e vive in una cupola geodetica che ha costruito insieme al padre. Poi si mette in viaggio per la California su una macchina mezza distrutta e approda nell'epicentro creativo della Silicon Valley, dove fonda VPL Research, la prima azienda al mondo a sviluppare interfacce e software per la realtà virtuale. "L'alba del nuovo tutto" di Jaron Lanier è un atto d'amore totale nei confronti del progresso tecnologico e delle sue potenzialità. Nel racconto di Lanier la realtà virtuale è un sogno lucido condiviso da più individui, lo spazio in cui possiamo mettere a frutto la nostra creatività e, al tempo stesso, la chiave per amare ancora di più la nostra esistenza reale. I mondi virtuali che ci attendono nel futuro non saranno un luogo di fuga in cui ottundere le nostre menti, ma un laboratorio in continua evoluzione dove sviluppare le nostre capacità e comunicare e interagire con gli altri. E la creazione di questi mondi può essere considerata una vera e propria forma d'arte, che fonde i linguaggi della programmazione con quelli della musica e del cinema. In un'epoca segnata dall'ingerenza degli algoritmi nella nostra vita e dai timori legati alle intelligenze artificiali, "L'alba del nuovo tutto" è una salutare ventata di ottimismo, il manifesto di una visione radicalmente positiva della tecnologia che mette al centro gli esseri umani e le loro emozioni.

Niente sarà più come prima. Come la...

Laudazi Antonio
Flaccovio Dario 2019

Disponibile in 3 giorni

24,00 €
Di realtà aumentata e virtuale si parla da tempo, ma è solo negli ultimi dieci anni che queste discipline hanno preso concretezza, uscendo dalla sperimentazione e dalla fantascienza e raggiungendo un livello di maturità tale da far presagire una piccola rivoluzione. Al di là di numeri e giri da affari, al di là delle grandi proiezioni di futurologi e istituti di ricerca, come possiamo noi comuni mortali interpretare una tecnologia sul nascere, farla propria e applicarla nella vita di tutti i giorni? Conoscere, anticipare e cavalcare l'onda della novità tecnologica può dare un enorme vantaggio strategico insieme a una semplice e sana soddisfazione: trovarsi a fare le mosse giuste nel momento giusto. Bene, il momento è adesso. Inizia il viaggio dell'uomo nei mondi ibridi della realtà aumentata e nelle dimensioni parallele di quella virtuale.

Unity. Guida pratica per creare...

Carboni Massimo
Hoepli 2018

Disponibile in 3 giorni

17,90 €
Il manuale si propone di fornire uno strumento di facile comprensione per iniziare a utilizzare Unity in pochissimo tempo. Tecniche di importazione e gestione del 3D, rendering in real time e uso del linguaggio C-Sharp (C#) per creare applicativi sorprendenti. Unity è lo strumento indispensabile per creare videogame e applicativi multipiattaforma. In particolare è irrinunciabile per progetti di realtà aumentata e virtuale. I contenuti sono frutto dell'esperienza diretta dell'autore e alcune delle soluzioni indicate nel libro, difficilmente rintracciabili altrove, scaturiscono proprio dal lavoro sul campo.

Realtà virtuale e realtà aumentata....

Montagna Lorenzo
Hoepli 2018

Disponibile in 3 giorni

24,90 €
Dopo 40 anni di dominio televisivo, dal 1960 al 1999, due fenomeni straordinari hanno rivoluzionato le nostre vite dal punto di vista dei media: internet e lo smartphone. I tempi delle rivoluzioni tecnologiche si dimezzano e sono sempre più potenti. Nei prossimi 2 anni, a partire dal 2018 inizieremo a vivere nuove esperienze "immersive": quelle della realtà aumentata e virtuale, dette "AR" e "VR". Queste realtà che saranno dominanti prima di quanto si pensi, hanno già oggi un impatto molto rilevante in ambito business e a breve diventeranno parte della nostra cultura e stile di vita portando grandi e positive innovazioni. A breve i dispositivi che gestiscono AR e VR diventeranno rilevanti quasi come gli smartphone integrandoli in molte funzioni e sostituendoli in altre. Dopo la rivoluzione del PC e quella dello smartphone vivremo quella della "realtà". Il prossimo passaggio sarà dagli handsets agli headsets. AR e VR sono "media reality" che ci informano, ci intrattengono e ci aiutano nello studio e nel lavoro già oggi; basta sapere dove trovare le informazioni. Questo libro vi porterà in una nuova dimensione "media" e in un nuovo periodo, rilevante quanto la nascita della TV o del PC, ma molto più coinvolgente dal punto di vista emotivo e informativo. Dati, ricerche, interviste ai big della tecnologia e alle aziende che per prime hanno adottato con successo queste tecnologie in Italia arricchiscono il libro di esempi concreti e casi pratici.

Dall'uomo all'avatar e ritorno....

Romeo A. (cur.); Canestrari P. (cur.)
QuiEdit 2010

Disponibile in 3 giorni

19,50 €
Il tempo trascorso nei mondi virtuali appare sempre più spesso come il "prolungamento" di quello trascorso nella first life e con esso tutte quelle attività e relazioni che si instaurano al suo interno. Il volume ha come obiettivo l'analisi delle nuove realtà e dimensioni che emergono con il processo di avatarizzazione dell'individuo nella società moderna. Uno sguardo pluridisciplinare alle nuove dimensioni della rete e alle convergenze con la vita quotidiana. Il testo contiene contributi di: Giovanni Boccia Artieri, Paola Canestrari, Marco Centorrino, Fabio D'Andrea, Emiliana De Blasio, Giovanni Ciofalo, Fabio Fornasari, Luca Giuliano, Giulio Lughi, Mario Morcellini, Ariela Mortara, Donatella Pacelli, Angelo Romeo, Michele Sorice, Mariselda Tessarolo.

Dall'uomo all'avatar e ritorno....

Romeo A. (cur.); Canestrari P. (cur.)
QuiEdit 2010

Disponibile in 3 giorni

19,50 €
Già da tempo diversi studiosi si interrogano sull'uso sociale degli spazi virtuali, considerandoli non un mondo altro rispetto a quello reale e quotidiano, ma un incentivo a rafforzare i legami tra gli utenti. Tale influenza si riscontra non solo sui legami più semplici, ma tocca anche varie attività come la formazione, l'arte e lo svago. Il testo riflette sulle esperienze e le dinamiche relazionali vissute nella rete ed in alcuni casi sui "ponti" che si creano con la realtà esterna.Il volume contiene contributi di: Barbara Bruschi, Vanni Codeluppi, Santo Simone Di Stefano, Mario Esposito, Riccardo Finocchi, Philomène Gattuso, Laura Gemini, Francesca Ieracitano, Riccardo Manzotti, Chiel Monzone, Mariella Nocenzi, Luciano Paccagnella, Domenico Secondulfo, Guido Traversa, Junji Tsuchiya.

Simulazioni. La realtà rifatta nel...

Parisi Domenico
Il Mulino 2001

Disponibile in 3 giorni

18,59 €
Lo scienziato si propone di conoscere e capire la realtà, obiettivo che cerca di raggiungere per vie diverse. Il computer mette a sua disposizione un nuovo strumento. La realtà si può conoscere e capire non solo nei modi da tempo famigliari alla scienza (osservazione sistematica, esperimento di laboratorio, elaborazione di teorie) ma anche ricreandola dentro il computer, cioè simulandola. Le simulazioni vanno oggi diffondendosi rapidamente in tutti i campi della ricerca scientifica e tecnologica, ma sono strumenti ancora nuovi e assai diversi da quelli tradizionali. Questo volume ne chiarisce la natura e ne mostra le potenzialità.

Psicologia dei videogiochi. Come i...

Triberti Stefano; Argenton Luca
Apogeo Education

Disponibile in 3 giorni

15,00 €
vero che i giocatori possono diventare violenti? Come puun videogioco agire sui processi cognitivi ed emotivi? La virtualitpusoltanto alienarci dalla realto, al contrario, puaiutarci ad affrontare le sfide che in essa si presentano? Questo libro intende fornire una risposta a questi e ad altri interrogativi. I fenomeni dell'identit dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'"immersione" negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta cosun ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione viene posta infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessitpropria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni dei maggiori esperti sulle tematiche affrontate.

Realtà virtuale, aumentata e...

Battini Carlo
Altralinea 2017

Non disponibile

20,00 €
Il continuo sviluppo della rappresentazione digitale tridimensionale offre oggi nuovi strumenti e tecniche per visualizzare e "raccontare" i beni culturali. Sistemi mobili e applicazioni interattive permettono di interagire con i beni mostrando dettagli nonché informazioni impossibili da ottenere nel campo del visibile. Si tratta di applicazioni che, con semplici tocchi su monitor touch screen, consentono di ruotare e analizzare modelli tridimensionali di un'architettura o di parte di essa. A queste si aggiungono sistemi di realtà virtuale in grado di guidare il fruitore in "mondi" esplorabili attraverso percorsi predisposti per sollecitare i diversi interessi di un pubblico variegato. L'intento della pubblicazione è descrivere quali siano le differenti potenzialità dei sistemi appartenenti alla mixed reality, definizione di un continuum che collega gli estremi di virtual reality e mondo reale. All'interno di questo spazio è possibile trovare la realtà aumentata, che si trova più vicino al real enviroment e la virtuality augmented che presenta tratti più vicini al virtual enviroment.

Psicologia dei videogiochi. Come i...

Argenton Luca
Apogeo 2013

Non disponibile

15,00 €
I videogiochi sono parte integrante della nostra quotidianità: ci divertono, ci incuriosiscono, ci sorprendono, e, al tempo stesso, ci preoccupano e ci inquietano. Al di là degli aspetti tecnologici e di intrattenimento che li caratterizzano, i videogiochi assumono una forte valenza psicologica, influenzando sia la mente che il comportamento di chi li utilizza. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'"immersione" negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione ricadrà infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni esperti sulle tematiche affrontate.

Rinascimento virtuale. Convergenza,...

Gerosa Mario
Meltemi 2008

Non disponibile

18,50 €
Convergenza, interoperabilità, social networking: a detta di molti, sono questi gli scenari che caratterizzeranno il web nel prossimo futuro. Ma cosa accadrà in concreto? Le persone saranno avvantaggiate o frastornate dal web 3.0? Il divario tecnologico ch

Reale e virtuale nei musei. Due...

Acidini Luchinat Cristina
Pitagora 2008

Non disponibile

19,00 €
Questo libro non vuole essere un manuale esaustivo sull'ormai numerosa casistica di intersezioni tra le attività dei musei d'arte e le tecnologie dell'informazione in rapido sviluppo grazie alle continue innovazioni nel digitale. È piuttosto la testimonian

Second Life. La grande guida

Banzato Monica
CLUEB 2008

Non disponibile

55,00 €
Second Life è un meta-mondo tridimensionale multi-utente online inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Second Life viene comunemente utilizzato dai propri utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, lezioni, proiezioni di film, luoghi di divertimento, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc. Anche le scuole e le università stanno provando a vivere l'avventura del metaverso parallelo di Second Life. Ma per utilizzare Second Life bisogna conoscerlo. Lo scopo di "Second Life: la Grande Guida" è quello di spiegare passo dopo passo e in modo "visuale" (la guida è corredata da tantissime immagini) come muoversi in questo mondo tridimensionale e come interagire con esso.

Rinascimento virtuale. Convergenza,...

Gerosa Mario
Booklet Milano 2008

Non disponibile

18,00 €
Convergenza, interoperabilità, social networking: a detta di molti, sono questi gli scenari che caratterizzeranno il web nel prossimo futuro. Ma cosa accadrà in concreto? Le persone saranno avvantaggiate o frastornate dal web 3.0? Il divario tecnologico che divide in due gli abitanti del pianeta è destinato ad approfondirsi o si può sperare in piattaforme virtuali più estese e democratiche? Mario Gerosa, esperto di nuove tecnologie e mondi virtuali, conduce il lettore in un viaggio affascinante nel futuro della rete, tracciando, anche attraverso le interviste ad alcuni tra i maggiori analisti e protagonisti del web (tra gli altri Henry Jenkins, Peter Ludlow, Francesco D'Orazio, Jennie Germann Molz, Joaquin Keller, Bob Sutor, Richard Bartle), i percorsi che cambieranno il rapporto degli utenti con il cyberspazio. Raccontando come sarà presto possibile per gli avatar darsi appuntamento la sera al Centre Pompidou di Parigi o discutere di emergenze ecologiche nel Darfur grazie agli sviluppi tridimensionali di Google Earth, Gerosa tenta anche di mostrare che la cultura generata dai social network potrebbe avere l'opportunità straordinaria di riuscire a orientare le scelte delle grandi concentrazioni mediatiche, ridurre le barriere nell'accesso e determinare uno sviluppo più libero e aperto della rete.

Second Life

Gerosa Mario
Meltemi 2007

Non disponibile

20,50 €
Second Life è un mondo virtuale, una terra di nessuno e di tutti cui chiunque può accedere, per soli dieci dollari, creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po' di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quot

Cybersocialità. Nuove forme di...

Casalegno Federico
Il Saggiatore 2007

Non disponibile

19,00 €
La tecnologia delle comunicazioni evolve e progredisce in modo costante, entra nelle case e accompagna l'uomo quotidianamente. La diffusione di nuove forme di comunicazione contribuisce a modificare le dinamiche e le architetture comunitarie: nei nuovi contesti comunicativi si cristallizzano forme emergenti di quella che l'autore definisce "cybersocialità". I "tecno-pessimisti" profetizzano un'epoca oscura in cui gli internauti, ridotti alla totale immobilità fisica, finiranno per "sconnettersi" dal mondo. I "tecno-ottimisti", da parte loro, teorizzano che una vita in rete possa essere quasi autosufficiente, sottraendo l'uomo al peso del reale. L'autore propone una approccio olistico, una "via di mezzo" che privilegi la coevoluzione tra reale e virtuale, spazio fisico e cyberspazio: la cybercultura racchiude in sé un aspetto vitale e anarchico che favorisce la creazione di gruppi di discussione e nuove agorà elettroniche capaci di restituire respiro democratico agli scambi d'esperienze. Alla radice di queste nuove realtà collettive ci sono sempre l'elemento umano e passioni sociali condivise.

La realtà virtuale nella...

Caputo Francesco
Aracne 2007

Non disponibile

90,00 €
La Realtà Virtuale (RV) è una tecnologia che favorisce la realizzazione di idee innovative per il soddisfacimento di fabbisogni reali della società. Il volume, nella prima parte, tratta degli strumenti necessari per la progettazione in RV e ne analizza i principi e le caratteristiche di funzionamento. Vengono presentati due laboratori di RV progettati e realizzati dal gruppo di "Disegno e Metodi dell'Ingegneria Industriale" dell'Università di Napoli "Federico II". Particolare attenzione è dedicata ai software per la RV, alla loro scelta ed al loro impiego in relazione alle caratteristiche dell'impianto e delle specifiche applicazioni da realizzare. La seconda parte descrive applicazioni di RV a casi di progettazione, in ambito industriale, sviluppate presso il laboratorio VRTest, operante nell'ambito del Centro di Competenza Trasporti della Regione Campania.

Second Life. Guida turistica...

Carr Paul
Isbn Edizioni 2007

Non disponibile

10,50 €
Questo non è un libro di questo mondo. È la guida turistica per l'ultima delle destinazioni possibili: Second Life, il continente abitato dai doppi on-line di cinque milioni di esseri umani. Questo volume racconta la storia di un fenomeno sociale, descrive un'economia che ha già prodotto milionari e spiega come orientarsi, comportarsi, vestirsi, viaggiare, fare sesso o shopping in questo universo parallelo. Insomma, una guida preziosa, una specie di Virgilio digitale semplice, divertente e generosa di consigli e curiosità. Indispensabile per non sentirsi tagliati fuori e non perdersi nulla di ciò che, una volta dentro, accade davvero. O per finta?

Io, reporter in Second life

Cadioli Marco
ShaKe 2007

Non disponibile

15,00 €
Otto milioni di utenti, architetture fantastiche e innovative, avatar da urlo, una nuova moneta e una nuova economia, una socialità estremamente coinvolgente: sono questi alcuni degli elementi di novità del fenomeno Second Life, la nuova piattaforma immersiva che coinvolge solo in Italia circa mezzo milioni di internauti. Marco Cadioli è net reporter in Second Life come Marco Manray dal 2005. Uno tra i pochi che è riuscito a costruirsi una professionalità e ad avere un ritorno economico dalle sue curiosità in Rete. È un fotografo che sempre più viene coinvolto dalle grandi aziende e dal giornalismo internazionale per documentare i reportage e i servizi di moda che hanno luogo su Second Life. Ma Marco Cadioli non è solo questo. È anche un giornalista che conosce i veri protagonisti di questa esperienza: dai progettisti grafici della Linden, l'azienda che ha inventato e progettato questa piattaforma immersiva, ai più importanti artisti che hanno scelto Second Life come luogo espositivo, ai musicisti. Nel libro descrive gli incontri, le persone, i luoghi, la socialità di questo mondo virtuale.

Second Life, SL, SecondLife

Pivari Fabrizio
Pivari 2007

Non disponibile

0,90 €
I migliori articoli di uno dei primi blog interamente dedicati a Second Life second-life.pivari.com.

Second Life

Gerosa Mario
Booklet Milano 2007

Non disponibile

20,00 €
Second Life è un mondo virtuale, una terra di nessuno e di tutti cui chiunque può accedere, per soli dieci dollari, creandosi una vita parallela a quella reale. Con un avatar e un po' di Linden $ (la moneta di SL, che si acquista, si vende e ha la sua quot

Reale e virtuale

Maldonado Tomás
Feltrinelli 2005

Non disponibile

7,50 €
Con questo libro Maldonado entra nel vivo di una delle tematiche più affascinanti, ma anche più controverse, nel panorama culturale contemporaneo: quello delle tecnologie avanzate e delle loro implicazioni sulla vita e sulla cultura del nostro tempo. In particolare, la sofisticazione delle tecniche di simulazione della realtà offre spunti per ripensare il rapporto tra la realtà e le sue rappresentazioni.

Second Life

Nesti Luca
Aliberti

Non disponibile

14,00 €
la nuova frontiera, la comunitvirtuale tridimensionale online sulla bocca di tutti. un mondo parallelo, dove migliaia di iscritti vivono una seconda esistenza tramite il loro avatar, un personaggio di cui decidono nome, aspetto fisico, sesso e professione. una via di mezzo tra la vita reale e la realtdi una seconda vita, perchciche distingue Second Life dai normali giochi 3D online che a ogni personaggio che partecipa alla seconda vita corrisponde un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all'interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione figurata (in tutti i sensi) degli avatar. Oggi oltre sei milioni di utenti di tutto il pianeta vivono in Second Life. Vivono e fanno affari, perchun'altra peculiaritquella di lasciare agli utenti la libertdi usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i residenti utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che puessere convertito in veri dollari americani. Questo libro ha molti possibili utilizzi: puservire come introduzione agli inesperti, pufunzionare come approfondimento per gli adepti, racconta il dietro le quinte, le leggende e le molte storie vere che si sono consumate all'ombra di una seconda vita.

Post-umano. Relazioni tra uomo e...

Pireddu M. (cur.); Tursi A. (cur.)
Guerini e Associati

Non disponibile

21,50 €
Il rapporto tra il corpo e la realtmediato ogni giorno di pida "appendici" tecnologiche. Ciaffascina gli amanti del mondo virtuale, ma preoccupa chi vede in questo progressivo distacco dalla "natura" il rischio di perdere qualcosa che si chiama "umanit.

Virtuale

Caronia Antonio
Mimesis

Non disponibile

3,90 €
I nuovi media sono senza dubbio destinati a nascere, stanno ginascendo. Nel frattempo, per il paesaggio dell'immaginario si manifesta senza alcun pudore nei vecchi media della morente civiltdi massa: il cinema e il libro. Smentendo una profezia di Me Luhan, ginegli anni ottanta Ridley Scott e David Gronenberg, William Gibson e Bruce Sterling, Paul Verhoeven hanno cominciato a disegnare le mappe della nuova simbiosi, a far circolare i primi veri trattati di psicologia del cyborg.

Realt? virtuale: disegno e design

Rossi Daniele
Aracne

Non disponibile

13,00 €
Il volume si propone come una riflessione su alcuni temi legati a ciche coinvolge la fondazione e l'analisi dell'immagine e dell'immaginario visivo connesso all'articolato sistema hardware/software conosciuto come realtvirtuale. L'obiettivo duplice: far emergere le potenzialitrappresentative, narrative e comunicative di quello che a tutti gli effetti sta diventando un medium spaziale e integrare la conoscenza di strumenti informatici per il disegno 3D, con indicazioni relative alle attivitorganizzative e strategiche che governano il formarsi dell'immagine in ambienti di realtvirtuale immersiva.

Retail digitale. Evidenze empiriche...

Vannucci Virginia
Aracne

Non disponibile

10,00 €
La realtvirtuale risulta essere una tecnologia ampiamente studiata e sperimentata sia nel mondo accademico che in quello aziendale. Il volume analizza attraverso una revisione sistematica della letteratura accademica, gli studi pubblicati nell'ambito del retail digitale, arrivando a darne una definizione. Inoltre, attraverso un esperimento, dimostra che la realtvirtuale, in quanto tecnologia altamente immersiva e realistica, impatta positivamente sul senso di presenza sociale del consumatore immerso in ambiente virtuale e questo a sua volta influisce positivamente sul divertimento nello svolgere l'esperienza di acquisto. Gli elevati livelli di presenza sociale percepita e di divertimento nell'esperienza di acquisto sviluppano un atteggiamento positivo del consumatore nei confronti del negozio virtuale. Prefazione di Gaetano Aiello.