Giochi da tavolo

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Il gioco del Monte Bianco. The New Game of the...

Smith Albert
Priuli & Verlucca - 2019

Disponibilità Immediata

9,90 €
Questo gioco da tavolo - The New Game of the Ascent of Mont Blancriproduce la prima di quattro edizioni pubblicate nell'arco di circa vent'anni. Fu ideato da Albert Smith come ricordo del suo spettacolo, messo in scena all' Egyptian Hall di Londra. Basato sui disegni del paesaggista William Beverley e stampato in litografia a colori, nelle diverse edizioni declinava, con alcune varianti, il racconto dell'ascensione al Monte Bianco che Smith compì nel 1851. La prima versione fu pubblicata poco dopo il 1855 e venduta, come le successive, nel foyer dell'Egyptian Hall e in diversi negozi. Il gioco, tipo gioco dell'oca, è composto da una tavola con percorso a spirale costituito solamente da cinquanta delle sessantatre caselle abituali. Nella sua confezione originale era venduto all'interno di una cartellina rigida in tela, con titolo impresso in oro, contenente la tavola intelata e ripiegata e il libretto di regole. Quest'ultime, scritte dallo stesso Smith, prevedono che sulle caselle i giocatori paghino o ricevano ricompense, secondo le situazioni e i luoghi rappresentati, o siano obbligati a tornare indietro. Il percorso combina i viaggi di Smith a Chamonix del 1838 e del 1851. L'itinerario parte da Londra e arriva fino alla cima del Monte Bianco, passando per Parigi, attraverso le montagne del Giura e lungo il lago di Ginevra fino a Martigny, per arrivare, dopo il superamento del Gran San Bernardo. all'albergo di Tairraz a Chamonix; all'ascensione vera e propria sono dedicate solo le ultime quindici caselle.

Backgammon

Ugo Mursia Editore - 2017

Disponibilità Immediata

9,30 €

Tex. Vendetta indiana. Con Gioco: Monopoly di Tex

Bonelli Gianluigi; Ticci Giovanni
Sergio Bonelli - 2017

Disponibilità Immediata

34,90 €
Il sanguinario colonnello Arlington massacra i pacifici Utes di Black Elk, nonostante il campo indiano sia protetto dalla bandiera americana: soltanto Nashiya, figlia di Nuvola Rossa, sfugge alla carneficina e chiede aiuto ad Aquila della Notte. Tex e i suoi pards entrano in azione, prima ricorrendo alla diplomazia, che naufraga amaramente contro il muro della burocrazia, poi iniziando una guerriglia che alla fine convince l'esercito a destituire l'infame graduato. Arlington sfugge alla giusta punizione, ma la vendetta arriverà lo stesso, attraverso le mani di Nashiya... In abbinamento al volume il gioco di società Monopoly di Tex. Il gioco è destinato a un pubblico di età a partire dagli 8 anni.

La fabbrica dei sogni. Enciclopedia dei...

Del Savio L. (cur.); Frediani G. (cur.)
Sergio Bonelli - 2017

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24,90 €
Dagli esordi della Casa Editrice negli anni Quaranta, fino alla Sergio Bonelli Editore dei giorni nostri, un libro che ripercorre l'avventura delle pubblicazioni e dei personaggi a fumetti targati Bonelli. In abbinamento al volume il gioco di società Trivial Pursuit dei fumetti.

La progettazione dei giochi da tavolo....

Nuccio Walter
Ugo Mursia Editore - 2016

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34,00 €
Per inventare un gioco da tavolo sono necessari un'idea iniziale, una manciata di dadi e qualche segnalino. Ma non bastano. Questo manuale illustra una serie di principi e tecniche in grado di supportare l'inventore di giochi nell'espressione della sua creatività. Il testo è corredato da un catalogo di 51 design pattern: una raccolta di idee di progettazione che è possibile riconoscere in molti giochi di successo e che ciascuno potrà riutilizzare nelle proprie creazioni, reinterpretandole in modo originale. Accanto a pattern che hanno già un nome consolidato, come Jolly o Asta, numerosi altri vengono definiti e analizzati per la prima volta in questo manuale.

Monopoli stories

Pilon Mary
EGEA - 2015

Disponibilità Immediata

21,00 €
La storia del Monopoly che conosciamo inizia negli anni della Grande Depressione quando un disoccupato di nome Charles Darrow si presenta alla Parker Brothers e vende quello che diventerà il gioco da tavolo più famoso e diffuso a livello planetario. Darrow si libera dalla povertà e risolleva indirettamente le sorti della Parker Brothers, a quel tempo sull'orlo del collasso finanziano. La storia vera, però, è un po' diversa. Comincia più di trent'anni prima. Alle origini di Monopoly c'è una donna: Elizabeth Magie Phillips detta Lizzie e il suo Landlord's game, ideato come uno strumento didattico per istruire la gente sui pericoli dei monopoli. La vera differenza tra il suo gioco e quello di Darrow era lo spirito: progressista il primo, capitalista l'altro. George Parker acquista comunque da Lizzie i diritti del Landlord's game per cinquecento dollari e senza royalty. Lei si illude che il gioco, brevettato trent'anni prima, potrà essere pubblicizzato e distribuito su vastissima scala. E che potrà diffondersi il messaggio politico: "Lo scopo del gioco non è solo divertire, ma mostrare come, con le leggi vigenti, i proprietari terrieri siano privilegiati rispetto agli altri imprenditori", così raccontava ai giornali dell'epoca.

Monopoli stories. Con gadget

Pilon Mary
EGEA - 2015

Disponibilità Immediata

24,90 €
La storia del Monopoly che conosciamo inizia negli anni della Grande Depressione quando un disoccupato di nome Charles Darrow si presenta alla Parker Brothers e vende quello che diventerà il gioco da tavolo più famoso e diffuso a livello planetario. Darrow si libera dalla povertà e risolleva indirettamente le sorti della Parker Brothers, a quel tempo sull'orlo del collasso finanziano. La storia vera, però, è un po' diversa. Comincia più di trent'anni prima. Alle origini di Monopoly c'è una donna: Elizabeth Magie Phillips detta Lizzie e il suo Landlord's game, ideato come uno strumento didattico per istruire la gente sui pericoli dei monopoli. La vera differenza tra il suo gioco e quello di Darrow era lo spirito: progressista il primo, capitalista l'altro. George Parker acquista comunque da Lizzie i diritti del Landlord's game per cinquecento dollari e senza royalty. Lei si illude che il gioco, brevettato trent'anni prima, potrà essere pubblicizzato e distribuito su vastissima scala. E che potrà diffondersi il messaggio politico: "Lo scopo del gioco non è solo divertire, ma mostrare come, con le leggi vigenti, i proprietari terrieri siano privilegiati rispetto agli altri imprenditori", così raccontava ai giornali dell'epoca.

Sul dorso di un'oca. Il simbolismo iniziatico...

Borsani Roberta
Moretti & Vitali - 2015

Disponibilità Immediata

16,00 €
Molti secoli fa giungeva presso le corti europee il Gioco dell'oca, incontrando il favore di tutte le classi sociali. La sua funzione non fu semplicemente ludica, di puro intrattenimento: il Gioco offrì all'immaginario occidentale una nuova raffinata metafora del cammino iniziatico che ogni uomo è chiamato a compiere. Fatte della stessa sostanza della poesia e della fiaba, le caselle più significative del suo percorso a spirale (il ponte, la prigione, la morte...) rappresentano con grande efficacia simbolica le situazioni limite della vita (la caduta, il disonore, il lutto...), la cui portata spinge oltre le dimensioni dell'esistenza singola e si ripercuote sulla storia di una nazione, conferendo grandezza epica al quotidiano e alla cronaca. Imparare a disporre le vicende personali e collettive entro la cornice di un viaggio spiritualmente orientato, illuminato da una grande guida (l'oca, ad esempio, uccello uranico dalle molte valenze simboliche), è l'arte dei grandi rapsodi: la sola, forse, in grado di offrire all'uomo la salvezza dalla disperazione e dal nichilismo, riconsegnandolo al suo destino di custode dell'essere.

Tex. Vendetta indiana

Bonelli Gianluigi; Ticci Giovanni
Sergio Bonelli - 2015

Disponibilità Immediata

15,00 €
Una lunga raccolta di avventure di Tex, che racchiude al suo interno alcune delle prime storie di un grande interprete del personaggio, il Maestro Giovanni Ticci, che ha influenzato più di una generazione di disegnatori dell'amato Ranger. Nei tre racconti, scritti da Gianluigi Bonelli (creatore di Tex), ritroviamo le atmosfere western dei classici americani dell'epoca d'oro, oltre a espliciti omaggi all'arte di Galep (ideatore grafico della serie) e a uno sconfinato amore per l'avventura disegnata. Storie di frontiera, storie di vendetta, di ostinazione, di caccia all'uomo, di spirito di rivincita, che tra sparatorie, inseguimenti, duelli, traversate desertiche ed epiche rese dei conti, restituisce l'anima di un genere attraverso un bianco e nero senza tregua.

Risiko! Tutto quello che c'è da sapere sul...

Masiero Gian Maria
Ugo Mursia Editore - 2012

Disponibilità Immediata

14,00 €
Un libro polivalente che parla non solo di strategia e tattica, ma anche di psicologia sportiva e di fair play. Perché giocare, i fondamentali e le regole, la storia, le strategie per chi si avvicina per la prima volta al gioco, le tattiche per i giocatori più esperti e un utile glossario.

L'arte del go

Stabile Mauro A.
Ugo Mursia Editore - 2008

Disponibilità Immediata

13,00 €

Il grande libro del backgammon. Storia, regole,...

De Toffoli Dario
Stampa Alternativa - 2008

Disponibilità Immediata

24,00 €
Il backgammon è uno dei giochi più antichi del mondo e nello stesso tempo uno dei più attuali: in 5000 anni di evoluzione, è diventato il gioco con il più sapiente dosaggio di abilità e fortuna. Questa è la ragione del suo duraturo successo. Oggi il backga

Elementi di strategia. DVD. Vol. 3

Negrini Claudio
Le due torri - 2008

Disponibilità Immediata

19,90 €
Strutture pedonali 2: il Centro simmetrico. Strategie sul lato di Re e sul lato di Donna per entrambi i colori. Strutture pedonali aperte. Strutture con i pedoni e4-d6: strategie di entrambi i colori. Strutture con i pedoni d4-e6 strategie di entrambi i co

Scarabeo

Meroni G.
Ugo Mursia Editore - 2019

Non disponibile

12,00 €

Latinolinguo

Erhard Henri-Sébastien
Assimil Italia - 2017

Non disponibile

14,95 €

Famililinguo

Erhard Henri-Sébastien
Assimil Italia - 2017

Non disponibile

14,95 €

Carte cantastorie. Il gioco per liberare la...

Gorini Jacopo
Youcanprint - 2017

Non disponibile

13,00 €
Da 2 a 8 giocatori, dai 6 anni di età in su. 108 carte cantastorie circolari da ritagliare per sviluppare la fantasia e divertirsi insieme, con le istruzioni per quattro creativi e divertenti giochi di gruppo ("Racconta la storia", "Due mazzi", "Ricorda la storia" e "Pizza!"). Edizione a colori su carta spessa 150 gr/m², dimensione finale carte: 55 mm. di diametro.

Storia del Go

Milone Marco
Youcanprint - 2014

Non disponibile

13,00 €
Le origini del gioco sono incerte, e le leggende fanno risalire il gioco al leggendario imperatore cinese Yao (2337-2258 a.C.), che, secondo la versione principale, lo fece inventare dal suo consigliere Shun allo scopo di insegnare a suo figlio Danzhu la disciplina e la concentrazione, oltre che l'equilibrio interiore. Esistono tante teorie, tra le quali pure che che il materiale del gioco del go fosse inizialmente utilizzato per predire il futuro. La prima testimonianza scritta del gioco è ritenuta quella presente negli annali intitolati Zuo Zhuan, risalenti probabilmente al IV secolo a.C. Il gioco viene menzionato anche nel libro XVII dei "Dialoghi di Confucio", risalente al III secolo a.C. circa, e in due dei libri di Mencio (III secolo a.C.). Essendo un gioco aristocratico non godette probabilmente di un articolato impianto teorico sin dagli albori: bisognerà attendere sino al 1050 per una maggiore popolarizzazione del gioco e vedere il primo trattato completo sul Go.

Giochi da salotto. Giochi da osteria. Nella...

Milano A. (cur.)
Mazzotta - 2013

Non disponibile

30,00 €
Questo volume, pubblicato in occasione della mostra promossa dall'Assessorato Cultura, Moda, Design del Comune di Milano, intende riscoprire gli aspetti più ludici della tradizione meneghina, evidenziando le mode figurative che caratterizzarono i giochi più diffusi tra il Cinquecento e l'inizio dell'Ottocento a Milano. Attraverso circa 150 esemplari, stampe, calendari, cartelle e tavolieri in "arte povera", matrici da stampa, libri, opuscoli, bandi, attrezzi per il gioco, si analizzano tutte le tecniche di stampa e decorazione utilizzate nella realizzazione dei giochi. Sono illustrate inoltre le principali categorie di giochi, da quelli da tavoliere (dama, scacchi) a quelli di dadi (Pela il Chiù, Carica l'asino, della Barca), dai giochi di estrazione (Tombola, Cavagnola) a quelli di percorso (dell'Oca, del Barone), alle carte da gioco e ai tarocchi. Ai tavolieri e alle carte utilizzati per i più noti giochi d'azzardo come il Biribissi, il Lotto Reale, il Faraone, la Bassetta, si alternano i giochi didattici destinati a istruire divertendo, o quelli familiari come la Tombola o il Gioco dell'Oca. Ai giochi in voga un tempo nei salotti dell'aristocrazia e poi della buona borghesia, fanno da contrappunto i giochi più comuni nelle strade e nelle osterie della città, essenzialmente giochi di dadi e di carte.

30 anni di subbuteo a Pisa

Bertelli Simone
Felici - 2013

Non disponibile

12,00 €
È sempre difficile raccontare la storia di una passione: i movimenti del cuore riescono a descriverli solo i più grandi artisti. Il subbuteo è una passione che ha accomunato e, tuttora, unisce migliaia di persone. E la città di Pisa è sicuramente uno dei crogioli più importanti di talenti che ha fatto diventare il club degli adolescenti dei primi anni '80, una tra le squadre più titolate del mondo. Questo libro descrive in maniera accurata, con foto e documenti dell'epoca, quest'affascinante evoluzione che, grazie all'amore ed alla perseveranza di tutti coloro che hanno vestito la maglia neroazzurra, ha permesso di rendere concreti i sogni di quei ragazzi che sulla scia dell'Italia di Bearzot decisero di costituirsi come club.

La dama. Tecniche di base. Aperture, mediogioco...

Gasparetti Marcello
Vallardi A. - 2012

Non disponibile

8,50 €
La dama, uno dei giochi da tavolo e da competizione più praticati e antichi del mondo, è molto diffuso anche in Italia, ma solo pochi ne conoscono le regole ufficiali. L'apparente semplicità del gioco cela in realtà un ginepraio di astuzie, di calcoli matematici, che esaltano e affinano le doti dell'intelletto e, in particolare, i processi decisionali, le capacità di autocontrollo, la memoria visiva e la coscienza dei propri limiti. Dopo una breve introduzione storica sulle origini della dama, l'autore conduce gradualmente il neofita alla conoscenza delle tecniche di base descrivendo le fasi principali di una partita (apertura, mediogioco e finale), suggerendo alcuni metodi di allenamento e descrivendo alcuni aspetti, anche psicologici, della pratica agonistica.

Death Note. Investigation card game

Panini Comics - 2010

Non disponibile

12,90 €
Death Note: Investigation Card Game è un'intrigante gioco di deduzione e investigazione, per gruppi da 4 a 8 giocatori. Consigliato a un pubblico maturo. La confezione contiene tutto quello che serve per giocare: il regolamento completo, 120 carte a colori con illustrazioni tratte dalla serie animata, una scheda di gioco e due segnalini.

Hikaru no go. Vol. 21

Obata Takeshi
Panini Comics - 2009

Non disponibile

5,50 €
La Hokuto Communication System ha organizzato un torneo internazionale rivolto ai giovani juniores di Corea, Giappone e Cina. Hikaru vince le eliminatorie insieme a Kyoharu Yashiro, un quindicenne proveniente dall'area di Osaka. Insieme al coach Kurata cominciano ad allenarsi, in vista di quella che sembra una sfida difficilissima.

Giocare ai tavolieri. Itinerari ludici nelle...

Di Pietro Antonio; Franceschi Luciano
Kaleidos - 2009

Non disponibile

15,00 €
Giochi di tavoliere di popoli antichi e di grandi civiltà del passato, di oggi e di una manciata di decenni fa: sono le tappe che il testo di Antonio Di Pietro e Luciano Franceschi si propone di percorrere, sono le mosse dell'avventura ludica tessuta tra le pagine su cui prendono forma modi differenti e meravigliosi di giocare. "Giocare ai tavolieri" è un ritrovare, una passeggiata lenta e colorata tra i giochi di tavoliere che la storia ci ha proposto. È un motivo per provare a costruire da sé i tavolieri, per dare spazio alla creatività, alla volontà di creare con le proprie mani. Questo libro racconta di una partita cominciata, citando solo alcune tappe a cui se ne aggiungono altre, agli albori della civiltà, passando dall'antico Egitto alla Mesopotamia, dall'antica Roma all'età dei lumi per approdare ai giorni nostri con uno slancio che percorre altre epoche, altri antichi popoli di Asia, Africa e America.

Giocare a dadi

De Vecchi - 2008

Non disponibile

2,90 €
Divertimento molto antico, i dadi come oggetti hanno origine dagli astragali, ossicini del tarso di ovini a forma approssimativamente di tetraedro. Proprio per questo loro aspetto, una volta lanciati, non ricadono mai sulla stessa faccia. Strumenti di divinazione oppure oggetti di gioco, i dadi sono diventati per tutti il simbolo della fortuna, del destino e dell'azzardo. L'autore ci invita a scoprire le regole di oltre una ventina di differenti giochi da praticare con i dadi e delle loro varianti: raffle, yam, craps, Chicago, barbotta, maialino, mitraglietta... Pratico da consultare, è un libro spiritoso che riporta oltre alle regole anche simpatici aneddoti, per divertirsi con gli amici e confrontarsi con un temibile avversario: l'azzardo.

Giocare a backgammon

De Vecchi - 2008

Non disponibile

11,90 €
Per giocare a backgammon si utilizza una tavola divisa in due sezioni (settore interno e settore esterno) separate da una striscia chiamata bar. In ogni sezione sono disegnati dodici triangoli o frecce. Ciascun giocatore ha a disposizione quindici pedine che avanzano secondo il lancio dei dadi. Lo scopo è quello di muovere le pedine di freccia in freccia fino a spostarle tutte nel proprio settore interno, togliendole poi dalla tavola. Vince la partita il primo giocatore che riesce a portare fuori tutte le sue pedine. Questo volume vi farà scoprire la storia, le regole e lo svolgimento del backgammon e di due delle sue varianti: trictrac e jacquet. Vi illustrerà le origini: dal gioco con le pietre al gioco di pedine; i principi e le regole: come si spostano le pedine, quali sono le condizioni per portarle fuori...; il punteggio e la vincita: semplice, doppio, triplo, di gammon o backgammon...

Giocare a dama

De Vecchi - 2008

Non disponibile

2,90 €
Un gioco molto antico che non tramonta mai: la dama. All'apparenza semplice una scacchiera, dodici pedine bianche e dodici nere -, ha regole ben precise e richiede doti di prontezza, decisione, rapidità di calcolo e una certa genialità. Questo volume vi fa

Giocare a dama. Oltre 300 tiri per imparare a...

Tajé Elser
Editori Riuniti - 2007

Non disponibile

10,00 €
Gli scopi che questo libro si propone sono quelli di fornire al lettore, anche principiante, l'esperienza e gli strumenti tecnici necessari per penetrare l'essenza del gioco della dama. Da una parte intende, attraverso la lettura delle oltre 300 partite presentate, dare al lettore la necessaria esperienza di gioco pratico; dall'altra,attraverso lo studio dei diagrammi che accompagnano ciascuna partita, insegnare a riconoscere le posizioni in cui la combinazione è matura e realizzabile.

Il mio business. Il gioco delle scelte e delle...

Ossola P. (cur.); Angiolino A. (cur.)
Sonda - 2006

Non disponibile

38,00 €
Il mio business è un gioco che permette di scoprire le proprie attitudini imprenditoriali e accostarsi al mondo dell'impresa simulando da protagonista la realtà del mercato del lavoro. Il giocatore, per vincere, deve raggiungere il miglior risultato in termini di idee di business, quote di mercato, competenze, denaro, ecc. e "laureare" per primo la propria azienda raggiungendo gli obiettivi stabiliti nel proprio Business Plan. I destinatari del gioco sono giovani dai 15 agli 80 anni. A supporto del gioco, viene fornita una guida divulgativa per orientare alle scelte professionali e per mettersi in proprio. La scatola contiene anche materiali informativi sul sito.

EUdoku. Il sudoku a colori. Con gadget

Provana R. (cur.)
Lupetti - 2005

Non disponibile

19,50 €
Sull'onda del successo planetario del Sudoku, questo libro ne presenta una versione divertente, innovativa e utile: l'Eudoku. L'Eudoku si gioca con i foglietti rimovibili Post-it®: nove differenti colori rappresentano un nuovo linguaggio visivo che sostituisce i nove numeri da ordinare in puzzle colorati, inediti e originali, di difficoltà crescente. Nella confezione del gioco oltre al libro sono compresi i foglietti colorati Post-it® e il tabellone pieghevole per adulti ed esperti. L'Eudoku rende accessibile il Sudoku anche ai bambini, che possono iniziare a giocare insieme agli adulti, dai 5 anni di età, con lo speciale tabellone nella variante da 16 caselle; all'interno del libro, invece, un tabellone da 36 caselle per ragazzi.